Oynanış Gündemi


Oynanış Gündemi

Bilgilendirme
Bu yazılarımızda genellikle henüz oyuna geleceği kesinleşmemiş, gelecek için yaptığımız çalışmalardan veya planlardan bahsediyoruz. Yaptığımız çalışmanın son hali çalışmalarımız sırasında neler keşfettiğimize göre değişebilir ve bahsedilen proje gecikebilir veya tamamen durdurulabilir.
Eğer bu türden yazılar yayınlandığında hemen haberdar olmak isterseniz bizi https://twitter.com/lolturkiye adresinden takip edebilirsiniz.

Komut Bekletme

Bir süredir bazı yeteneklerin işleyişinde izlediğimiz yöntem şu şekilde: Yetenek kullanılabilir hale gelmeden hemen önce tuşa basılması halinde (örn. başka bir yeteneğin ortasındayken veya yeteneğin bekleme süresi bitmeden hemen önce), komut kaydediliyor ve az sonra gerçekleştiriliyor. Bunun özellikle belirgin bir örneği Lee Sin'in 7.11 Yaması'ndaki W'suydu. Komutları bu şekilde bekletmek, komboların ve iyi zamanlama gerektiren diğer eylemlerin çok düşük gecikme (ping) değerlerine sahip olmayan bağlantılarda da daha akıcı şekilde gerçekleşmesini sağlıyor.
Irelia üzerinde çalışırken komut bekletme özelliğini diğer yeteneklere de uygulamayı çok daha kolaylaştıran yeni bir teknoloji geliştirdik. Bu Irelia için gerçekten iyi sonuç verdiğinden, teknolojiyi yakın gelecekte oyundaki neredeyse bütün yeteneklere getirmeyi planlıyoruz. Değişiklik şu anda Açık Beta'da test ediliyor ve onu 8.9 Yaması'yla birlikte oyuna getirmeyi umuyoruz.

Sadece şampiyonları hedefle özelliği

Şu anda yetenek kullanırken ve saldırırken belli bir tuşu basılı tutarak (varsayılan tuş: ") şampiyonlar dışındaki birimlere tıklayamaz hale gelmeniz mümkün. Bu bazı durumlarda ve bazı oyuncular için iyi sonuç verse de diğerleri için epey kullanışsız olabiliyor. Şu anda bu basılı tutma yöntemi yerine özelliği bir tuşa basarak açıp kapamanıza olanak sağlayacak, isteğe bağlı bir ayar üzerinde çalışıyoruz (oynanış seçenekleri altında olacak).
Şu anda kendi aramızda ilk testleri gerçekleştiriyoruz ve özellik muhtemelen bir süre daha Açık Beta'da olmayacak. Tabii düşük bir ihtimalle bu fonksiyonu oyuna getirmeyi kötü bir fikir haline getirecek bazı durumlar keşfetmemiz de mümkün. Yine de böyle bir özellik birkaç yıldır istendiğinden sizleri öncesinde bilgilendirme kararı aldık. Dolayısıyla zamanlaması ve sonucu ne olursa olsun, konuya nasıl yaklaştığımızdan haberdar olmanızı istedik.

Bazı Sezon Ortası Dönem konuları

Daha önce de belirttiğimiz gibi, konumları daha fazla sınıfa açmak istiyoruz. Böylece oyuncular şampiyonları şu anda oynayamadıkları şekillerde oynayabilecek ve yeni takım kompozisyonları ortaya çıkacak. Ancak şu anda iyi sonuç veren seçimlerin de etkili olmayı sürdürmesini istiyoruz. Amacımız sizi farklı bir şeye itmek değil, yalnızca seçenekleri genişletmek. Kendimize biçtiğimiz bu amaç ışığında, Sezon Ortası Dönem'de büyücüleri alt koridora getirmeyi hedefledik. Ancak uzun denemelerimizin ardından bu yaklaşımımızı biraz değiştiriyoruz. Büyücüleri gerçekten güçlü alt koridor seçimleri haline getirecek bazı büyük değişiklikleri test ettik. Ne var ki bunlar büyük denge bedellerini de beraberlerinde getiriyordu; bazıları ilgi çekici/sağlıklı alt koridor oynanışını sekteye uğratırken, hepsi bir araya geldiğinde büyük bir karmaşa ortaya çıkıyordu.
Bu yüzden bazı diğer sorunları çözmeye yönelik ve her bir konumda daha fazla şampiyonun oynanabilmesinin altyapısını oluşturacak çeşitli değişikliklere gitmeyi hedefliyoruz. Büyücülerin alt koridora gelmesi değişiklikler arasında, tabii hepsi bununla sınırlı değil. Yapacağımız değişiklikler oynanışı tamamen farklı hale getirmeyecek. Bunun yerine, seçeneklerinizi genişletecek kademeli bir sürecin (birden fazla yama, yalnızca 8.9 değil) parçası olacaklar. Böylece aynı anda çok fazla şeyi değiştirmenin denge bedelleri ve diğer beklenmedik sonuçlarından da kaçınılacak. Değişikliklerin ardından birkaç şampiyonun yeni şekillerde oynandığını görebilirsiniz; ancak meta baştan aşağı yenilenmeyecek. Dolayısıyla LoL.com yayıncılığımız bu yıl biraz daha sakin geçecek. 8.9 Yaması'nın nitelik/bedel ayarlamalarından biraz daha karmaşık bazı sonraki değişiklikler hakkında yamaya özel bir ya da iki makalemiz olacak ama bu sefer bir web sayfası hazırlamayacağız.
Önümüzdeki değişikliklerle yapmaya çalıştıklarımız hakkında bazı örnekler aşağıda. Bu değişikliklerin oyunu biraz daha açmalarının yanı sıra, diğer açılardan da bazı önemli iyileştirmelerle sonuçlanacaklarını düşünüyoruz.
  • Oyunun orta ve ileri safhalarındaki nişancı hasarını değiştiriyoruz. Artık dayanıksız hedefleri eskisi kadar hızlı alaşağı edemeyecekler ama dayanıklılığa yönelen hedeflere verdikleri sürekli hasarda bir değişiklik olmayacak. Bu, diğer dayanıksız şampiyonlara oyunun ileri safhalarında daha fazla eylem şansı tanırken; nişancıların belli bir süre içinde dayanıklı hedefleri katletme becerisini etkilemeyecek.
  • Büyücülerin mana erişiminde bazı ayarlamalara gidiyoruz. İlk seviyelerde koridorda daha çeşitli şampiyonlara karşı mücadele edebilecekler ama oyunun orta ve sonraki safhalarında yeteneklerini bekleme süreleri her dolduğunda kullanamayacaklar (aksi halde özellikle minyon dalgası temizleme becerileri aşırı derecede artıyor).
  • YG şampiyonlarının kulelere verdikleri hasarı arttırıyoruz. Böylece konuma bağlı olmaksızın kule/üs almaya daha iyi katkı yapılabilecek ve bu konuda alt koridora olan bağımlılık azalacak. Tabii kulelerin şu ankinden daha hızlı şekilde yıkılmasını önlemek için dayanıklılıklarının biraz arttırılması gerekebilir.
  • Çeşitli konum ve sınıflardan şampiyonların oyunu taşımasını kolaylaştıracağız. Bu sayede takımlar, oyunlarında başarılı olabilmek için nişancılarının hasarına bu kadar bağımlı olmayacak. Beslenmiş bir orta, üst veya ormancı şampiyon, daha sık takımınca desteklenmeye uygun bir seçim haline gelmeli.
  • Bir süredir orman için bazı güç seviyesi değişiklikleri üzerinde çalışıyoruz ve son dönemde bunları Sezon Ortası Dönem'de getirmenin daha iyi olacağına karar verdik. Öncelikle her şeyi doğru yapmaya daha fazla zaman ayırmak istiyoruz. Ayrıca bunlar daha geniş bir sistem değişikliğinin parçası ve bu tür çalışmaları Sezon Ortası veya Sezon Öncesi Dönemlerde oyuna getirmek daha mantıklı; özellikle de yılın normalde oyuna daha az değişiklik getirdiğimiz bölümüne yaklaştığımızı hesaba kattığımızda.

Tekli ve Takım Kartopu Etkileri

Önümüzdeki yamalar boyunca oyun içerisindeki bazı ödüllerin tekli ve takım kartopu etkilerine ne şekilde katkı yaptığını gözden geçireceğiz. Bir süre önce bazı şeyleri takım kartopu etkilerine kaydırarak, daha fazla karar verme yetkisi/etkiye ihtiyaç duyan rollere (o dönemde orman ve destek) bunları sağlamayı ve diğer rollerin bazen aşırı derecede öne geçerek kontrolden çıkmasını ortadan kaldırmayı amaçladık. Ancak geriye dönüp baktığımızda bu konuda biraz aşırıya kaçtığımızı görüyoruz. Gücün yoğunluğunun azaltılması oyunu gerçekten taşımaya yetecek kadar öne geçmeyi zorlaştırıyor ve karşı takımın tamamının öne geçmesi, yüksek öneme sahip belli başlı hedeflerin oluşmasına göre çok daha tehlikeli bir durum.
Seriye dur deme altınını, takıma paylaştırmak yerine seriye bağlayan rakibi katleden oyuncuya geri kaydırmayı planlıyoruz. Böylece sizden çok daha yüksek skora sahip birini katlettiğinizde, geriye düştüğünüz bir koridora ortak olmanız daha mümkün hale gelecek.
Eğer bu seriye dur deme altını değişiklikleri iyi sonuç verirse, diğer takım ödüllerini bireysel ödüllere dönüştürüp dönüştürmememiz gerektiğini de gözden geçireceğiz. Tabii bunu yapmadan önce istenen sonucu aldığımızdan emin olmak istiyoruz ve terazinin diğer tarafına çok fazla ağırlık vermemek için konuya temkinli yaklaşıyoruz.

Varus

Bir yıl kadar önce Varus'un yetenek setinin işlevselliğini biraz değiştirecek bir çalışmadan bahsetmiştik ama bu hiçbir zaman oyuna gelmedi. Bunun pasifine eklenen saldırı hızı oranıyla aynı zamanda çıkması beklense de birçok kez ertelenmesi gerekti; çünkü görsel efektlere/ses değişikliklerine ihtiyaç duyuyordu ve daha büyük önceliğe sahip diğer konular vardı. Sonunda bu görselleri/sesleri hazırlama şansı bulabildik ve değişiklik 8.8 Yaması'nda oyuna gelecek. Bu değişiklik W'suna 1. yetenek seviyesinde şu şekilde görünen bir aktif ekleyecek.
Aktif: Varus'un bir sonraki Deşen Ok'u, hedefin eksik canının %6 ila 9'u kadar ilave büyü hasarı verir (Deşen Ok yoğunlaşmasıyla güçlenir). 40 sn. bekleme süresi. Mana bedeli yok.
Büyü hasarı W yetenek seviyesine bağlı olarak %12 ila 18 artar. Bu hâlâ son dengeleme aşamasında olduğu için sayılar henüz kesinleşmedi. Buradaki birinci amacımız, Varus'un eşya dizilimi ne olursa olsun Q atışlarından bazılarının gerçekten etkili olması. Ayrıca oyunculara bir beceri testi daha sunarak, en önemli ve isabet şansı en yüksek atışları tahmin edebilenleri ödüllendirmek (uzun bekleme süresi, doğru Q'yu seçmeyi gerektiriyor).
Bu değişiklik Varus'u biraz güçlendiriyor. Dolayısıyla 8.7'deki Guinsoo'nun Hiddeti bedel artışı ardından geldiği noktaya göre, başka bir yönünün biraz aşağı çekilmesi gerekebilir.